Создание глянцевой 3d иконки конверта
Тэги: иконка, моделирование, материал
Предположим, вам понадобилась иконка для подписки на рассылку. Возникаем вопрос — где взять иконку. Можно использовать чьи-то, а можно создать свои собственные. Большинство иконщиков используют для этих целей иллюстратор, мне же показалось, что более простым вариантом будет 3d Max.
И действительно, создание иконки блестящего пластикового конверта в 3d Max занимает на удивление мало времени, а результат оказывается потрясающим. К тому же — это действительно очень просто и любой человек, немного знающий программу создаст такую же иконку довольно быстро.
Содержание
Моделирование конверта
Итак, приступим. Будем идти по пути наименьшего сопротивления, а именно: создавать объект из простых объектов. Это гораздо быстрее, чем модифицировать куб в полигон и затем пытаться придать ему форму конверта. Создаваемая иконка будет собираться из четырех частей:
Упрощаем жизнь в дальнейшем
При создании всех частей помните о главном — толщина и длина у всех деталей конверта должны совпадать друг с другом. Поэтому, при построении кривых используйте прямоугольники одинаковой длинны. Это же значение выставляйте в значении длины, когда включаете видимость средней части конверта.
С шириной элементов все проще — значение Amount модификатора Extrude должно равняться ширине средней части. Их можно изменить/увеличить в любой момент. А вот после перевода прямоугольников в сплайны, угадать с длиной будет сложнее. Немного запутанно, но дальше станет понятно, о чем идет речь.
1. Верхняя треугольная часть конверта
Первым делом рисуем прямоугольник и переводим его в Editable Spline. Затем необходимо придать разбить верхний сегмент прямоугольника на два участка и придать заготовке нужную нам форму:
Затем добавляем к линии модификатор Extrude, чтобы придать верхушке объем.
После этих манипуляций готовая верхняя часть иконки должна приобрести следующий вид:
2. Средняя часть конверта
Средняя часть иконки — самая простая. Достаточно нарисовать закругленную линию, и учесть, что один из концов должен быть выше другого.
Далее включаем видимость линии во вьюпорте и рендере и устанавливаем значения высоты/ширины так, чтобы они подходили под нарисованную кривую.
Теперь средняя часть иконки имеет следующий вид:
3. Часть с углублением
С этой частью также не возникает никаких проблем. Я рисовал его следующим образом: создал прямоугольник (Rectangle), затем перевел его в сплайн (правой кнопкой ConvertTo -> Editable Spline). После этого выделил верхнее ребро и разделил его на четыре части. Центральную точку сдвинул вниз, крайние сдвинул к бокам, затем перевел точки в тип Bezier и придал закругленную форму.
Затем, также как и к первой части, добавил модификатор Extrude.
Готовая третья часть будущей иконки приняла следующий вид:
4. Письмо (это по желанию ;)
Здесь все просто до безобразия. Создаем Plane, добавляем объекту в одном из измерений побольше разбиений (чтобы сгибаемая поверхность была более гладкой) и поворачиваем под нужным углом.
Угол, на который сгибается плоскость, выбирайте по своему усмотрению, я же остановился на значении в 21 °
После этого, у меня получился вот такой листик-письмо:
5. Объединение деталей
Теперь настает не сложный, но кропотливый момент. Необходимо подогнать все части друг к другу. На самом деле здесь все достаточно просто. Если вы создавали элементы, следуя приведенному в начале совету, то длина элементов должна совпадать.
После этого, остается только повернуть первую и третью части под правильным углом к средней.
Теперь выделяем элементы и группируем в одну группу. Назовем ее "Конверт". В окне камеры уже вырисовывается будущая иконка:
Для большей наглядности отрендерим ее. В случае, если имеются небольшие проблемы с углом наклона элементов, это сразу станет заметно.
Как видно, с иконкой конверта все в порядке, поэтому переходим к настройке материала.
Создание материала
Для создания иллюстраций я пользуюсь исключительно Mental Ray'ем, поэтому описываю создание материала именно под него. В качестве материала взят материал Arch & Design (mi). Для того, чтобы результат вам понравился, придется поэкспериментировать с отражением и коэффициентом отражения в зависимости от угла. После нескольких предварительных рендеингов меня устроили следующие параметры: Diffuse Level: 0.54, Reflecsivity: 0.31, Glossines: 0.92. Цвет — красный.
Значение индексов отражения во вкладке BRDF определяются экспериментальным путем, смотря какие блики вам нужны.
Немного о бликах
Просто материалом и освещением добиться бликов, которые рисуют на макоподобных иконках будет проблематично (хотя сейчас в голове возникла идея рисовать градиентную маску блика в фотошопе, а затем использовать ее как карту отражения. Проверю — сообщу). На белой поверхности просто нечему бликовать.
А поскольку бликов все же хочется, я использую произвольные кривые, на которые цепляю модификатор Extrude. После этого, размещаю их позади камеры и подвигав вверх-вниз добиваюсь того, чтобы фигура попадала в отражение иконки. В результате получаю блики нужной мне формы.
Готовая глянцевая иконка конверта
Теперь остается применить материал к конверту (сделанное письмо оставляем белым) и запустить рендеринг. В итоге, после 15 минут манипуляций, получается вот такая симпатичная иконка.
По моему мнению — гораздо быстрей и удобней рисования подобной иконки в иллюстраторе. Плюс очевидные плюсы 3d модели — легко получить любой ракурс, сменить цвет, добавить детали и многое другое.
Комментарии
to: Евгений
Всегда пожалуйста)

Огромное спасибо за Ваши уроки