Глубина резкости в 3d Max, Mental Ray
7 сентября 2009
Не секрет, что отрендеренные изображения достаточно сильно отличаются от фотографий не только меньшей детализацей, но и отсутствием глубины резкости.

Два пути создания глубины резкости в 3d Max
Для большей выразительности и фокусировке на необходимых деталях можно использовать два подхода. Первый — это использовать встроенную в Mental Ray возможность создания глубины резкости. Однако этот способ имеет существенный недостаток — качество размытости оставляет желать лучшего. Исправляется только за счет увеличения сэмплингов (можете прочитать подробней о сгаживании изображения в 3d Max), что в свою очередь приводит к многократному увеличению времени, необходимого на рендеринг. Зависимость очень наглядная — при увеличении минимальной границы в два раза время также увеличится в два раза.
Второй способ лишен этого недостатка. Все, что нужно — использовать карту глубины для сцены и сделать более качественный эффект с меньшеми затратами ресурсов в Photoshop.
Первый способ описывать здесь не буду, а сразу перейду к второму.
Подготовка к фокусировке
Основной идеей создания глубины резкости с помощью фотошопа является создание в 3d Max карты глубины объектов относительно камеры (это только на словах все кажется сложным ;).
Создаем произвольную сцену, добавляем камеру и переходим к ее настройкам: отмечаем галкой пункт Environment Ranges и меняем значения ближней и дальней границы.

Сами значения меняем таким образом, чтобы визуально обозначить глубину резкости. Фокусировка на объектах будет проходить в пределах этих границ:

Создание карты глубины
Для создания черно-белой карты глубины нам потребется создать материал. Выбираем в редакторе материало любой свободный слот, создаем стандартный материал. В стандартных параметрах значение Self illumination выставляем на сотню:

Затем необходимо добавить карту рассеянного освещения. Кликаем на пустой квадрат рядом с Diffuse и выбираем карту Falloff:

В качестве значения Falloff type выбираем Distance Blend:

Чуть ниже в Falloff Direction ставим Viewing direction (Camera Z-axis). В Distance Blend Parameters указываем значения, которые выставляли в настроках камеры. Ближнее для ближнего, дальнее — дальнего.

Последние шаги в 3d Max
После того, как материал настроен, остается сделать два рендеринга. Сначала отрендериваем картинку с нормальными материалами. Затем выделяем все объекты и применяем к ним созданный материал. Если все сделано верно, то на выходе должны получиться две картинки:


Глубина резкости и Photoshop
Открываем полученные изображения в фотошопе, делаем дубликат цветного изображения (никогда не стоит работать с оригиналами):

Разлочиваем бэкгрануд (двойной клик по изображению замочка в слое) и создаем маску слоя:

После этой манипуляции слой должен принять следующий вид:

Теперь открываем изображение с картой глубины, копируем его в буфер (Ctrl+A, затем Ctrl+C). Карту глубины можно закрывать, больше она не понадобиться. Возвращаемся к исходному изображению. Переходим к вкладке с каналами, делаем видимым канал маски, выделяем его и вставляем туда карту глубины:

Теперь остается кликнуть по каналу RGB и вернуться к слоям:

Общий вид изображения должен получиться таким:

Фокусировка с помощью Lens Blur
Остается совсем немного. Открываем фильтр Lens Blur:

В карте глубины в качестве источника выбираем значение Layer Mask. В самом низу переключаем значение Distribution на Gaussian и начинаем играться с настройками. Фокусировка производится ползунком Focal Blur Distance. Величина размытия значением радиуса. Остальные бегунки — по своему вкусу:

Остается нажать на Ок и вернуться к изображению. Некоторые зададут резонный вопрос: — А почему изображение не такое как в окне фильтра? Все дело в оставшейся маске слоя. Именно она портит всю картину. Поэтому кликаем на маску (не на слой, а на маску!) и перетаскиваем ее в корзину:

В появившемся окошке жмем по кнопке удалить:

После всех махинаций готовое изображение должно получить следующий вид:

Вместо послесловия
Данный способ фокусировки прекрасно подходит для небольших изображений. При создании больших картинок красивое размытие получить сложней, поскольку значение радиуса размытия ограничено. Хотя вряд ли кто будет делать слишком большие иллюстрации (пример человечков, приведенных в начале — это картинка разрешением 6500 на 4750).
Кроме того, мелкие детали всегда можно подкорректировать вручную, используя инструмент Blur Tool (вызывается клавишей R).
Мищенко Михаил, 7 сентября 2009
